Unreal Engine에 대해 학습을 하면서 필요한 내용을 블로그에 정리 해 본다.
Udemy의 Unreal Engine 4 c++ The Ultimate Shooter Course를 4개월간 학습하면서 엔진에 대한 감을 잡도록 했다.
학습이 모두 마무리 된 지금, 일부 내용들이 여전히 내 것이 아님을 느낀다.
( https://www.udemy.com/course/unreal-engine-the-ultimate-shooter-course/?couponCode=KEEPLEARNING )
따라서 관련 내용을 최대한 리뷰 하면서 내것으로 만들어 보려는 최대한의 노력을 해 보도록 한다.
최근 몇년간 언리얼 엔진을 좀 익숙하게 다루어보고자하는 많은 시도들이 사실 잘 안되었다.
돌아보면 여러 이유들이 있었겠지만, 가장 큰 이유로는 결국 체계적인 학습시도를 하지 않은 탓이 주요 이유 인것 같다.
사실, 다른 것들(Unity, Cocos 등) 은 그럴 필요가 없었다.
하지만, 굳이 그렇게 말하고 싶지는 않지만, 이 엔진은 달랐다.
게임 개발 경력이 십년이 넘는 나에게도 수박 겉햝기 방법으로는 어느것도 가볍게 만들어 낼 수가 없었다.
우선 많은 질문들이 있었다.
엔진 코어에 대한 질문은 차치 하고서라도,
C++와 Blue Print는 각각 언제 써야 하는가, 어떤 롤 들을 각기 담당하는가.
에디터에는 정말 많은 기능이 녹아들어 있다. 수많은 설정들을 과연 다 알고 쓸까 / 어떻게 알아야 하나.
에디터는 왜 이리 불안정한가. C++ 컴파일 이후 없었던 각종 오류 발생은 이젠 귀엽기까지 하다.
유니티 컴포넌트와 구조가 같은 듯 다르다. 왜?
등등
우선 유니티 엔진과 간략 비교를 해 본다.
컨셉으로 치면 유니티는 클래식 스타일 레고라고 생각한다.
많은 좋은 블럭들로 어떤 것이든 맞는 자리에 맞는 블럭을 넣으면 그럭저럭 작동한다.
시간과 노력을 많이 들이면 그만큼 퀄리티 높은 결과를 얻는다.
필요한 프리셋을 팔기도 하지만, 대체로 이런 방식이다.
하지만 언리얼은 많은 것들이 이미 엔진/에디터 에 이미 내장되어 있다.
그리고 그 내장기능들은 3D base 기반의 공간 play 게임에 최적화되어 있다.
컨셉으로 치면, 최신 스타일의 레고이다.
최신 기능의 멋진 블럭들이 꼭 맞는 위치에만 넣어야 하며, 완성하면 최고의 결과를 보장한다.
반면 설명서가 없다면, 제대로 만드는 것은 불가능에 가깝다.
많은 것들이 간략화 되어 있지만, 대체로 그렇다고 본다.
따라서 굳이 퍼즐게임 개발에 언리얼 엔진이 필요한가라고 한다면, 이것은 아니라고 본다.
각기 목적에 맞지 않다고 보는 것이다.
우선 위 Udemy class에서 발견한 개발자로서 해당 엔진에서 해야 할 것들에 대해 정리 해 본다.
Animation System
; 엔진의 핵심 기능중의 하나다. 우리가 콘솔 게임에서 보는 모든 캐릭터 에니메이션이 이 시스템으로 이루어진다 생각하면 된다.
Bone기반 모든 세팅, IK, Retarget, Ani notifier, Ani Graph, Blend Space 등등 엔진을 이용하는 핵심 기능들이 여기에 녹아 있다고 본다.
AI / Behavior System
; 적이나 특정 object들에 대한 행동정의를 쉽게 하게끔 만든 엔진 구조가 미리 존재한다. 이 틀에 맞게 로직을 잘 만든다면, 훌륭한 AI 설계를 할 수 있을 것이다.
Data Handling
; 모든 어플리케이션의 기초이다. 이것을 바탕으로 구조를 확장한다.
하지만 언리얼 엔진은 자체에 맞는 최적화를 위해 자체 데이터 구조(Data Table)를 사용한다.
(json, xml 등 일반 스크립트 확장도 알아봐야 할 것이다.)
Material / Shader Setting
; 이것은 TA와 영역이 겹친다. 여타 다른 엔진과 크게 다를 게 없다.
Level Creation
; 역시 TA와 영역이 겹치지만, unreal 엔진은 오픈월드를 타겟으로 제작된 엔진인 만큼 이 부분에도 많은 노력을 기울였다.
엔진의 최소 30% 이상이 여기 있다고 본다.
따라서 위로부터 순서대로 정복해 나가기로 한다.
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