볼 때 마다 그래 그런거였지, 싶었던 패턴들,
특히 이 강의가 좋은 설명과 함께 예시가 잘 되어 있어 스크린샷 몇개를 가져와 본다.
Strategy Pattern
> 특정 캐릭터 클래스 내에서의 특정 스킬 추가 시스템 구현 시
> Unity 엔진의 object 의 기능/component 추가 시
> 단순 기능을 가진 특정 장르의 게임(슬롯 머신 등)에서 코어는 건드리지 않고 머신별로 특정 기능을 두고자 할 때
새로운 기능 추가 시 기존 코드를 변경시킬 필요가 없다.
확장 및 추가에 용이하다.
상속보다 기능 조합에 의한 설계를 우선하라.
Adapter Pattern
Observer Pattern
> 노티/메시징 시스템
Decorator Pattern
Iterator Pattern
Factory Method Pattern
> 각 플랫폼에 따른 적절한 기능을 가진 각각의 객체를 생성할 때
어쨌든 핵심은,
코드 중복을 최대한 피하면서 수정에 의한 파급효과를 최소화 하는 것 이지 않나 싶다.
그 과정속에서 상속도 있고 구성 변화에 의한 의존/결합도 있고 그러는 듯.
전에 공부하면서 여러번 보기도 하고 사용도 해 봤지만, 수박 겉 햝기가 아니였다고 말하기 힘들다.
이 강의를 보면서 더 이해가 잘 되었던 부분이 분명히 있었지 싶다.
동시에 내가 코드를 설계하면서 늘 느꼈던 비었던 부분이나 방향성에 대한 설정에 빛이 내리는 것 같은 느낌.
늘 느끼지만, 뭐든 다 때가 있는 것 같다.
이제는 내가 이걸 좀 제대로 이해할 때가 된 것 같다.
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